Historia bridge ja sen kehitys uusien teknologioiden ilmaantumisen myötä.
On olemassa erilaisia siltoja, jotka kaikki on johdettu suoraan whististä (1800-luvulla Euroopassa laajalle levinnyt korttipeli, sillan esi-isä, joka eliminoi sen).
1885: "Koiru"
Peli, joka tunnetaan myös nimellä "Russian Whist", ilmestyy Englannissa.
1904: Bridge huutokaupassa.
Se kehitti ja korvasi whist-sillan noin 1910.
1925: Siltasopimus.
Harold Stirling Vanderbilt kirjoitti bridge säännöt. Toiseen maailmansotaan asti pelattiin pääasiassa kattosiltaa, mutta se oli sopimussilta, joka syrjäytti kaikki muut siltamuodot ja jota käytetään nykyään kaikkialla.
1983: Paikallisverkon bridge.
Thierry d'Herbigny opiskeli Kanadassa ja oli intohimoinen bridgestä, ja hän keksi peliohjelmiston PC:lle (se painoi tuolloin noin neljäkymmentä kiloa, ei kiintolevyä ja vain 5 tuuman levykkeitä!) Hän ottaa ohjelmistonsa käyttöön Polytechnique de Montréalin tietokoneverkko.
1987: Bridge-Online.
Aina etsimässä uutta teknologiaa, tämä ohjelmisto kehittyy jatkuvasti. 80-luvulla verkko ei vielä syntynyt. Mutta Ranskassa telemaattinen verkko kehittyy ja tavoittaa miljoonia käyttäjiä Minitel-päätteiden käyttöönoton myötä. Thierry luonnollisesti laittaa peliohjelmistonsa verkkoon, jonka hän voi jakaa muiden harrastajien kanssa.
2007: Bridge mobiililaitteella.
Thierry loi ensimmäisenä älypuhelimella pelattavan siltapelin, joka esiteltiin Biarritzin kansainvälisen Bridge-festivaalin lehdistötilaisuudessa.
2011: Bridge ja sen leikkikaveri
Thierry esittelee "Leikkikaverinsa" kansainvälisen Bridge-festivaalin henkilökunnalle ja toimittajille Deauvillessa, ja hän on vaikuttunut tästä uutuudesta. Tämä Playmate on Bridgemate-pelin moderni versio, mutta se sopii myös muihin peleihin (pokeri, tarot, belote jne.) nykytekniikalla: älypuhelin erillisen laatikon sijaan ja Wi-Fi-verkko analogisten radioaaltojen sijaan.
2013: Bridge "big datan" aikakaudella
Pelaat robotteilla, jotka käyttävät paitsi niiden tekoälyä, myös satoja miljoonia ihmisen päätöksiä, jotka aiemmin ovat tehneet todelliset pelaajat. Kun on kyse pulmapeleistä, robotit ovat rajallisia ja kukaan ei voi korvata ihmispäätöksen hienovaraisuutta, siksi olemme mukauttaneet päinvastaisen käsitteen: nämä ovat robotteja, joita ihmiset auttavat.
Kun ohjelmiston on tehtävä päätös, se näyttää tietokannassa ihmisen päätöksen, joka muistuttaa mahdollisimman paljon tilannetta, jossa se sijaitsee. Olemme jo kolmenkymmenen vuoden ajan keränneet useita satoja miljoonia tietoja. Niinpä uskollinen pelaaja saattoi nähdä vastustajan pelaavan korttia, jota hän itse pelasi useita vuosia sitten. Tällä tavalla pelaaminen on paras tapa arvioida vakavasti suorituskykyäsi, koska robotti-vastustajat eivät missään olosuhteissa voi vaihtaa tietoja ilman tietosi.
Thierry d'Herbigny | NST |